Guía docente de Localización Multimedia (M21/56/2/14)

Curso 2024/2025
Fecha de aprobación por la Comisión Académica 10/07/2024

Máster

Máster Universitario en Traducción Profesional

Módulos

  • Traducción Audiovisual y Accesibilidad
  • Traducción Especializada con Tecnologías de la Traducción
  • Traducción Profesional

Rama

Artes y Humanidades

Centro Responsable del título

International School for Postgraduate Studies

Semestre

Segundo

Créditos

6

Tipo

Optativa

Tipo de enseñanza

Presencial

Profesorado

  • Clara Inés López Rodríguez
  • Ana Lopez Garcia

Tutorías

Clara Inés López Rodríguez

Email
  • Tutorías 1º semestre
    • Martes 9:30 a 12:30 (Cita Previa_Desp.14_Buensuceso)
    • Jueves 9:30 a 12:30 (Cita Previa_Desp.14_Buensuceso)
  • Tutorías 2º semestre
    • Martes 18:00 a 20:00 (Cita Previa_Desp.14_Buensuceso)
    • Miercoles 13:00 a 14:00 (Cita Previa_Desp.14_Buensuceso)
    • Miércoles 13:00 a 14:00 (Cita Previa_Desp.14_Buensuceso)
    • Jueves 18:00 a 20:00 (Cita Previa_Desp.14_Buensuceso)
    • Viernes 10:00 a 11:00 (Cita Previa_Desp.14_Buensuceso)

Breve descripción de contenidos (Según memoria de verificación del Máster)

-Localización de software                                 

-Localización multimedia

                  Herramientas para la localización multimedia

                  Características de la traducción multimedia

-Localización y postlocalización de videojuegos

                  Géneros de videojuegos

                  Proceso de localización de videojuegos

                  Características de la traducción de videojuegos

                  Control de calidad y testeo

-Diseño accesible de productos multimedia

-Diseño accesible de páginas web: pautas del W3C

Prerrequisitos y/o Recomendaciones

Para seleccionar esta optativa, el estudiantado debe cursar una de estas especialidades: Traducción audiovisual y accesibilidad y Traducción Especializada con Tecnologías de la Traducción.

Competencia en lengua inglesa.

Competencias

Competencias Básicas

  • CB6. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7. Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB8. Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • CB9. Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • CB10. Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Resultados de aprendizaje (Objetivos)

RCG1, RCG2, RCG4, RCG5, RCE1, RCE2, RCE3, RCE4, RCE5, RCE6, RCT1, RCT2, RCT4,  RCT5

Programa de contenidos Teóricos y Prácticos

Teórico

Tema 1: Conceptos básicos de la localización

Tema 2: Localización de sitios web y diseño accesible

Tema 3: Proceso de localización. Qué se localiza en una aplicación

Tema 4: Formatos en la localización de software y herramientas para su localización

Tema 5: Localización y traducción de videojuegos

Práctico

Los temas se abordarán de forma integrada en el desarrollo de ejercicios prácticos que se realizarán a lo largo de la asignatura.

Bibliografía

Bibliografía fundamental

Bernal-Merino, Miguel Á. 2015. Translation and Localisation in Video Games: Making Entertaiment Software Global. Nueva York-Londres: Routledge.

Dunne, Keiran J. y Elena S. Dunne (eds.) 2011. Translation and Localization Project Management: The Art of the Possible. Ámsterdam/Filadelfia: John Benjamins.

Esselink, Bert. 2000. A Practical Guide to Localization. Ámsterdam/Filadelfia: John Benjamins.

Jiménez-Crespo, Miguel A. 2013. Translation and Web Localization. New York-London: Routledge.

López Rodríguez, Clara I. 2023. Localización para lingüistas y traductores. Granada: Comares.

López Rodríguez, Clara I. 2009. El diseño para todos y la accesibilidad universal en las asignaturas en soporte digital. En M. Tercedor Sánchez (ed.), Materiales multimedia para todos: inclusión y accesibilidad en educación. Granada: Tragacanto, pp. 22-66.

Mangiron, Carme y Minako O‘Hagan. 2013. Game Localization: Translating for the Global Entertainment Industry. Ámsterdam: John Benjamins.

Méndez González, Ramón y José Ramón Calvo-Ferrer. 2018. Videojuegos y [para]traducción: aproximación a la práctica localizadora. Granada: Editorial Comares.

Muñoz-Sánchez, Pablo. 2017. Localización de videojuegos. Madrid: Síntesis.

Pym, Anthony. 2004. The Moving Text: Localization, Translation, and Distribution. Ámsterdam/Filadelfia: John Benjamins.

Sánchez-Ramos, María del Mar (ed.). 2023. Investigaciones recientes en traducción y accesibilidad digital. Berlín/Berna: Peter Lang.

Tercedor Sánchez, Maribel. 2005. Aspectos culturales en la localización de productos multimedia. Quaderns, revista de traducció 12: 151-160. https://core.ac.uk/download/pdf/13268992.pdf

World Wide Web Consortium. 2023. Web Content Accesibility Guidelines 2.2. https://www.w3.org/TR/WCAG22/ 

Bibliografía complementaria

DEV (Desarrollo Español de Videojuegos). Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2022. https://dev.org.es/es/libroblancodev2022

Gil-Berrozpe, Juan Carlos. 2020. La transcreación en la localización de videojuegos: la traducción del humor en Undertale y Deltarune. En S. Martínez Martínez (ed.), Nuevas tendencias en Traducción e Interpretación: Enseñar, aprender e investigar en la Revolución Digital. Granada: Comares, pp. 149-167.

López Rodríguez, Clara I. 2022. La expresión de las emociones en los videojuegos: lengua, sentidos e inclusión. En R. Arroyo González y E. Fernández-Lancho (eds.), Investigación en Comunicación inclusiva y multilingüe. Granada: Comares, pp. 195-204.

Se proporcionará bibliografía adicional durante el curso.

Enlaces recomendados

AEVI (Asociación Española de Videojuegos): http://www.aevi.org.es

IGDA (International Game Developers Association): https://igda.org/

GALA (Globalization and Localization Association): http://www.gala-global.org/

World Wide Web Consortium: http://www.w3.org/

Metodología docente

Evaluación (instrumentos de evaluación, criterios de evaluación y porcentaje sobre la calificación final.)

Evaluación Ordinaria

En el caso de seguir evaluación continua (es decir, no acogimiento a la evaluación única final), el alumnado deberá asistir presencialmente a un 80% de las clases. Si, por causa sobrevenida y justificada, alguien no pudiera cumplir con esta asistencia mínima, la prueba de evaluación final constituirá el 100% de su nota.

La nota final de la asignatura se compendiará como sigue:

  • Pruebas, ejercicios, presentaciones orales y proyectos sometidos a evaluación continua (en grupo): 40%
  • Pruebas, ejercicios y proyectos sometidos a evaluación final (individual): 60%

Solo se ponderará el conjunto de la nota cuando todas sus partes hayan obtenido una nota mínima de 5 sobre 10. 

Las instrucciones se proporcionarán por Google Classroom, Prado y/o correo electrónico a los estudiantes implicados, y los estudiantes entregarán los proyectos por estos mismos medios.

Evaluación Extraordinaria

La evaluación consistirá en:

  • Prueba sobre conocimientos teóricos y competencias traductológicas y técnicas para la localización de software y sitios web. Porcentaje sobre calificación final:  50%
  • Revisión comentada de un proyecto individual de localización. Porcentaje sobre calificación final: 50%

Las instrucciones se proporcionarán por correo electrónico a los estudiantes implicados.

Evaluación única final

La evaluación de los estudiantes a quienes se les haya concedido la evaluación única final consistirá en:

  • Prueba sobre conocimientos teóricos y competencias traductológicas y técnicas para la localización de software y sitios web.  Porcentaje sobre calificación final: 50%
  • Proyecto de localización. Porcentaje sobre calificación final: 50%

Las instrucciones se proporcionarán por correo electrónico a los estudiantes implicados.

Información adicional

Los aspectos teórico-prácticos de la asignatura se abordan en detalle en la siguiente monografía:

López Rodríguez, Clara I. 2023. Localización para lingüistas y traductores. Granada: Comares.